Cosa significa Freemium? Guadagnare con il "gratis"

“There ain’t no such thing as a free lunch”. La frase sta a significare che non è possibile ottenere qualcosa in cambio di nulla ed è un principio condiviso in economia al punto che un gigante quale il premio nobel Milton Friedman decise di utilizzarlo come titolo per un suo libro.

Esistono svariate versioni per rendere l’idea che non esistano “pasti gratis”. Per spiegare il fenomeno dei social, ad esempio, la più conosciuta è “Se non paghi allora il prodotto in vendita sei tu” e fino a poco fa nessuno ha mai pensato che si potesse produrre ricchezza regalando prodotti o servizi.
Negli ultimi anni abbiamo però assistito a molti cambiamenti tra i quali alcuni minano questo principio.

Parliamo del Freemium ovvero di un modello nel quale un certo prodotto o servizio è offerto per una parte in forma gratuita (Free) e per una parte a pagamento (Premium).
Fanno parte di questa conosciuta categoria progetti quali Skype, Dropbox, Evernote, Linkedin per citarne alcuni tra i tanti.
Il concetto è molto semplice: Si offre sul mercato un prodotto o servizio in forma gratuita affiancandolo alla possibilità di ottenere upgrade o plus a pagamento.

La parte interessante per il consumatore è che in questo modello è possibile avere i famosi “pasti gratis”. È infatti possibile per i clienti usufruire di questi prodotti e servizi in forma gratuita a vita senza spendere un singolo penny.
La parte interessante per il produttore è che è molto facile che il cliente sia attirato a scegliere proposte migliorative che richiedono una spesa in termini di denaro.

Come tutti i fenomeni nuovi che hanno conosciuto una rapida crescita il Freemium divide i giudizi della critica: Se qualcuno sostiene che sarà il modello fondante del futuro qualcun altro è già pronto a suonare le campane a lutto.
Consideriamo, tra i tanti, due casi che meritano attenzione.

Il primo è Spotify. Lanciato nel 2008 da una startup svedese è oggi un diffuso e popolare servizio di musica in streaming. La sua crescita è stata vertiginosa al punto che, di recente, Kevin Brown, responsabile dei rapporti dell’azienda con le etichette musicali, ha annunciato l’imminente sorpasso del leader iTunes per il mercato Europa.
Attraverso Spotify è possibile ascoltare gratuitamente un catalogo in continua crescita di brani musicali. Alcune funzioni però, come l’utilizzo su smartphone o la possibilità di scaricare i brani in locale, sono disponibili soltanto per gli utenti Premium attraverso un abbonamento mensile.

Sebbene si parli di una vicina quotazione in borsa e molti abbiano già avviato processi imitativi il successo di Spotify, in termini economici, è ancora tutto da dimostrare dal momento che sono in molti a pensare che i costi derivanti dal pagamento delle royalties alle mayor discografiche siano ancora troppo alti se paragonati ai ricavi ottenuti dagli abbonamenti.

Il secondo caso è invece un indiscusso successo del modello freemium perfettamente applicato al mondo del gaming.
Stiamo parlando di Supercell, azienda finlandese nata nel 2010 che, ad oggi, ha oltre 130 dipendenti e si appresta a consolidare un fatturato 2014 di 1 miliardo di euro. L’azienda è oggi quotata oltre “3 bilion $” ed ha recentemente venduto il 51% del proprio pacchetto azionario alla giapponese Softbank.

I numeri sono da capogiro e sono stati tutti ottenuti piazzando sul mercato app… gratuite.
Com’è possibile?

Molto semplice. Prendiamo, ad esempio, la app di punta Clash of Clans. Il gioco consiste (in estrema sintesi) nello sviluppare un villaggio medievale potenziandone gli edifici. È possibile giocare per anni senza spendere un solo centesimo. Tuttavia c’è la possibilità di acquistare (con soldi veri) pacchetti di “gemme” che possono essere spese per accellerare il gioco.

Grazie a questo modello Freemium questa app, nata nel luglio del 2012 è, da allora, prima nella classifiche delle app più redditizie sull’iTunes store (gli altri titoli della Supercell Hay Day e Boom Beach sono rispettivamente al quinto ed al decimo posto) e fa la parte del leone nel raggiungimento degli 8 milioni di euro al giorno da parte dell’azienda finlandese.

Per renderci conto dell’impresa considerate che, nel mercato “tradizionale” dei game per consolle il re del mercato GTA V ha realizzato un fatturato totale di vendita pari ad un miliardo di $ ovvero inferiore a quello annuo della Supercell. Con la piccola differenza che GTA V ha richiesto un investimento in termini di realizzazione pari a 265 milioni di $, ha seguito modelli di distribuzione tradizionali (con relativi costi) e ha dovuto proporsi sul mercato ad un prezzo di vendita non indifferente.
Senza considerare che, finita la curva di lancio del prodotto, il gioco ha smesso di produrre utile.

In un mercato che cambia nascono nuovi modelli ed opportunità di successo. Il Freemium ottiene questi risultati mettendo sul mercato “pasti gratis” e vendendo a piccole cifre piccole grandi migliorie.

Data: 8 agosto 2014
Categoria: Business Model / Digital / Marketing
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